陈大钢先生获得2007 Autodesk 3ds Max大师奖
2007-8-24  本新闻稿由北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司提供
  

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007年8月7日,圣地亚哥 – Autodesk公司向所有今年大师奖获奖者表示热烈的祝贺。Autodesk设立这个奖项,旨在表彰通过自己作品和敬业精神对计算机图像发展作出突出贡献的Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 艺术家。 2007年8月6日,Autodesk在其SIGGRAPH用户组会议上对此奖进行了正式公布。著名CG艺术家陈大钢先生(Donald Chen)最终摘得3ds Max大师桂冠,这是中国人第一次获得此项殊荣。
(参见http://area.autodesk.com/custom/?id=5103

在众多计算机三维图像界富有才华的人当中,Autodesk? Maya? 和 Autodesk 3ds Max? 大师是这样一群人,他们用自己的作品重新塑造和定义着科学技术,艺术和可视化的边界。熟练的技能对这些人来说仅仅是漫漫长路中的一小步,因为他们的灵气和想象力总是驱使他们寻找新的方法。他们通过独特的镜头观察世界,获得灵感并启发他人。Autodesk每年都通过大师项目对这些杰出的人们进行表彰。他们来自各行各业,有数字艺术家,视觉故事专家和科学家等等他们都用计算机三维图像技术以自己的方式探索和展现着世界…(参见www.autodesk.com/masters

Autodesk大师的选拔过程

首先每年Autodesk邀请三维业界对同行进行提名,随后业界根据提名名单进行投票,然后由一组独立裁判对投票结果进行裁定并确定最终人选。在过去几个月中,经过层层筛选,业界与Autodesk共同完成了对2007年Maya和Max大师的提名,至投票开始日为止,全球共有31位杰出的3D艺术家获得大师提名(获得提名的艺术家有:Alex Drouin ,Allan McKay ,Andy Murdock ,Augusto Lombardi ,Colin Penty ,Donald Chen ,Eric Maslowski ,Fausto De Martini ,Gary M. Davis ,Greg Brentin ,Jaise Varghese ,Jeff Hanna ,
Jeff Patton ,José Antonio Navarrete ,Justin Leach ,Krishnamurti M. Costa ,Laurent M. Abecassis ,Lee Danskin ,Loic Zimmermann ,Luciano Neves ,Marc-Andre Guindon ,Marek Denko ,Mario Malagrino ,Martin Breidt ,Nathan Martz ,Pete Draper ,Raphael Lacoste ,Rudy Grossman ,Ted Boardman ,Toni Bratincevic ,Vlad Bina )。如果想要了解今年大师奖情况以及3ds Max 或 Maya艺术家提名办法,请访问网址:www.the-area.com/masters.

关于Autodesk大师评选

Autodesk大师奖的前身是Maya大师奖,2001年由Alias创立。2006年Autodesk收购Alias之后,奖项的覆盖范围扩大到了3ds Max,并更名为Autodesk大师奖。此奖奖励艺术家以3ds Max和Maya为建模,动画和渲染工具而作出的杰出成就。获奖者必须挑战计算机图像在技术和美学方面的边界,并通过教学沟通或者技术贡献促进行业发展。

陈大钢先生履历


陈大钢先生 (Donald D.G.Chen)

北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司

技术总监、首席建模师

著名三维数字艺术家,从事高端CG技术研发、艺术创作十余年。多部作品在国内外享有盛誉。代表作《铜狮》入选《2001年中日韩CG年鉴》并赴日出席交流活动;代表作《自在之境》被Reyes Infografica选定为Metareyes官方demo作品,入选www.raph.com;著有《神工鬼斧--3D模型的最优化建立》。中央电视台对其进行了三维艺术创作经历的专题采访报道。

陈大钢先生曾担任《华人3D作品年鉴2002》技术顾问和由中国图象图形学会主办的CCGF(China Computer Graphics Festival)专家评委。 CCGF被誉为中国SIGGRAH。

就职CRYSTALCG期间主导大量虚拟现实、角色动画、古建复原、申奥等动画项目。2006年主持的《海啸》3D MV将 3ds Max 技术优势发挥到极至,获得中国第23届金鹰奖提名奖。

2006年应邀出席Autodesk present the first M3 Launch in Asia Pacific,发表题为Approaching Ultimate Reality的演讲。

陈大钢先生注重推广世界最先进的数字技术,为国内众多知名院校、博物馆、网站和行业杂志提供专业指导。立志为推动中国CG行业、CG艺术发展、弘扬中国文化作毕生努力!


Autodesk在其网站对陈大钢先生的采访
(参见http://area.autodesk.com/custom/?id=5103)


您是怎样开始进入3D CG 行业的?

Chen: 我一直喜欢古代艺术,当我看到艺术史上无数杰出的作品,我就想,除了景仰与欣赏,我怎样成为他们之中的一员呢,我需要花费多少时间去学习和掌握那样高超的本领并创作出震撼心灵的作品呢?我想也许现代化工具可以帮助我穿越一个捷径,因为使用传统方法几乎是无法实现的。事实证明,我的选择是正确的。时代赋予我的是万能的工具,我依靠3D软件实现了自己的理想。在我进入这个领域的时候,还很少听到有人用CG这个词汇来定义我们的行业。1997年的时候效果图行业已经在中国产生,用3DS 已经可以创作很好的建筑表现作品。而我个人最感兴趣的是3D角色制作,而那时几乎没有多少人可以创作完好的角色作品。起初我通过网络上的教程来学习,后来我又耗费大量的精力来研究这个领域的技术。后来,我在专业公司从事技术研发,参与各种项目制作,这样我逐渐成为一名专业人员。

您是如何使用3DMAX软件的?

Chen:3DS MAX,自从其诞生以来,我几乎使用过它的每一个版本,但软件的界面基本变化不大。我习惯定义自己的快捷键。在3DS MAX中,我最喜欢的是多边形建模工具,我可以使用它完成任何生物造型,对这一点我非常满意。另外觉得3DS MAX的一些插件夜特别有价值,如Shag:hair,在制作人物动态发型上可以自如地控制。我一直渴望实现具有丰富细节的布料效果,而3DS MAX最新版的Cloth拥有极好的稳定性,它对于实现可信的人物动画是致关重要的。在动画方面,Character Studio较好地解决了四肢骨骼扭转的问题,借助它可以实现趋于完美的皮肤滑动效果。我觉得3DS MAX的每一次升级都为3D艺术家带来更强的创作工具,从我的工作内容来看,我认为实际上3DS MAX是最佳的角色动画创作平台,尽管它的其他功能也很卓越。

您都做过些什么项目?

Chen:从事大型项目制作,主要是从1999年起,我进入著名CG企业北京水晶石电脑图像开发有限责任公司开始,许多项目都是开创性的。我所做的工作,在公司几乎都是没有先例的。作为技术主管创立CG研发部,主导了国内最早使用运动捕捉技术的动态三维人物库、紫禁城虚拟现实项目、CBD虚拟现实项目、数字偶像E欣欣三维MV 动画项目、北京德胜门古建复原动画项目,参与了北京申奥动画等数十个大型动画项目。并为上述项目制作了大量高复杂度模型,在行业中广为人知。通过这些工作,帮助公司树立了高质量的行业形象,并且通过新作品的发表不断带给行业中人以新意与动力。对我自己而言,代价也是有的:由于工作过度,点鼠标用的食指劳损了,目前一直使用绘图板工作,好在这么多年早已经适应了。2005年,作为独立制作人,主持了由北京红旗帜传媒文化有限公司(简称Red Group)出品、实力歌手瑞儿(Rita)演唱的《海啸》MV纯写实三维动画制作。该动画将 3ds Max 的技术优势发挥到极至。该动画获得中国第23届金鹰奖提名,金鹰奖是国家级的唯一以观众投票为主评选产生的电视艺术大奖。2006年至今,为国内多所知名大学、博物馆、网站和杂志提供专业指导与顾问,并身兼多种比赛和商业竞标活动的评委,目前正积极参与中国的世界文化遗产等中国传统文化相关的项目策划与制作。

这个行业里什么东西让您那么兴奋?

Chen:这个行业是一个充满创造力和生命力的行业,每天都有大量新奇的作品产生,CG的应用无所不在。每个人,不论是否与之有关,它都渗透进你的生活。普通人可能会从一个消费者的角度享用这些CG产品,而我扮演的是制造者和提供者,看到用户满意的表情,我感觉这个行业是在促进整个社会的进步与发展,它是当今时代一个日益重要的特征,这一点仅从游戏对年轻人的影响就可以证明。对于我个人来说,最大的收获莫过于实现自己的理想----用我的双手和像3ds Max这样的创造工具去完成我头脑中构思的东西,像造物主一样去创造现实世界中无法得到的一切,这种感觉是非常酷的,什么时候需要点什么我就可以打开电脑做出来,我觉得一生的追求至此足矣。

您可以预见一下下个五年这个行业的发展吗?

Chen:CG行业发展至今,似乎已经非常完善了,3D软件的各种功能都在加强。今后5年,计算机硬件性能的提升将为3D软件应用创造一个强有力的平台,在家用机上将可以很轻松地操作极端复杂的3D场景,这意味着个人化创作会大量增加。而大型CG公司则利用自己的经验完善制作机制,向更完备更细致的分工发展。可以预见,影视级别的高端3D将会在更多的视觉产品中应用,目前一些高端的技术将为更多的制作团队所掌握,我们可以欣赏到越来越多的精彩的CG作品。

您有些至理名言想和对这行业感兴趣并想进入3DCG世界的人说的吗?(分享您的感想或感悟)

Chen:随着CG行业的多样性发展,大家会认为能够从事CG行业是非常幸运的,实际上并不这样简单。如果你决定投身到其中并有所成就,那你可能要放弃很多自己的爱好甚至付出你的全部时间,或许要经历很多年才能实现你理想的一部分。命运是公平的,如果你感到自己得到的不够多,那是因为你付出的还不够多。不过不用担心,开始学习一门学问,任何时候起步都不算晚,难得在坚持。谢谢大家!

Autodesk 向2007年Autodesk大师奖获奖者表示祝贺

获得今年Autodesk大师奖的3ds Max 以及 Maya用户是:

Autodesk 3ds Max

爱伦﹒麦凯(Allan McKay),Catastrophic FX公司的总监兼特效动画师:不仅他的作品出现在多部知名电影和游戏中,而且他还对3ds Max圈作出了丰富的回馈 – 著书,教学,并制作了好几套Autodesk的培训软件。

陈大钢(Donald Chen), 北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司(Beijing Sheung Tak Jiabao Digital Technology Co., Ltd.)的技术总监和首席模型师,一直致力于计算机图形图像技术研发和艺术探索。他帮助推广最新的数字技术,并且为众多大学,博物馆,网站和专业杂志提供专业指导。

盖里﹒M﹒戴维斯(Gary M. Davis),visualZ, LLC公司的拥有者:他在数码星球(Planet Digital)培训中心和FXPhD进行教学,是全球唯一一位同时拥有Autodesk 3ds Max, Autodesk Combustion, 和 Autodesk Toxik认证的培训专家。戴维斯还对Autodesk教学课件作出不少贡献,并为很多颇受欢迎的贸易杂志撰稿。

杰夫﹒哈那(Jeff Hanna),沃里逊公司(Volition)的高级技师:凭借自己在游戏产业有超过12年的经验,他为无数PC网络游戏作出了贡献。同时他与众多公司和网络社区合作,开发3D工具,编写教材,促进技术进步。

马里克﹒登科(Marek Denko),ImageFX公司的高级数字艺术家:出生在斯洛伐克一个小镇上的他,不借助互联网,视频教程和课件,天才地自学使用3ds Max。现在,他对软件的熟练掌握使得自己的作品处处闪耀着艺术才能和想像力。

Autodesk Maya

科林﹒鹏尼(Colin Penty),电子艺界(Electric Art)的高级技师:鹏尼对Maya运用自如,并且在游戏产业经验非常丰富。在他的生涯里,他一直热情地为同行指点迷津。现在在加拿大不列颠哥伦比亚省科技学院,他正在以同样的热情指导着他的学生们。

格雷格﹒布兰汀(Greg Brentin),梦工厂(DreamWorks Animation SKG)的技术总监:他的事业总是和Maya保持着紧密联系。他为好几部梦工厂的电影设计了基于参考的Maya工作流程,还和Maya研发小组一道对Maya软件的文件参考系统,DAG和DG追踪工具,以及模块化场景工具进行开发,使其更加完善。

里﹒达斯金(Lee Danskin),Moving Picture公司的代理负责人:从Alias开始,达斯金在视效领域已经工作了16年。他牵头组建了Smoke & Mirrors公司的三维部门。从那以后,他就成为英国视效界的中流砥柱。

马可-安得鲁﹒顾顿(Marc-André Guindon),NeoReel的创始人:1997年入行,曾设计建立复杂的工作流程并开发为数众多的插件工具,比如Maya的Animation Layers。他还曾为Alias和Autodesk主讲大师课程。Learning Maya系列教材中有数本出自顾顿之手。

卢比﹒高斯曼(Rudy Grossman):高斯曼多才多艺,不仅广泛掌握Maya的模型,生物模型,动画技术,灯光和动作捕捉等技术并且样样精通,还在无数令人倾倒的卖座大片中大展身手。同时他还在Maya大师课程中主讲若干课程,介绍包括从建模,API插件到生物动画,皮肤模拟在内的各项内容。

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