角色设定到最后动画完成全方位制作教程
2008-1-25  Chinadv.com c7ying
  

当我决定在VFS开始进行建模流程时,我构思了很多的草稿和思路。而我最后唯一采用的就是一个骑乘者和一个坐骑,然后我就开始了我的制作工作。

我最初是想制作一个庞大的角色,它将东西背着或者挂在肩膀上。我也没有确定他应该属于哪种类型的角色。但是他们都很友好,并且没什么头脑。当我深入思考以后,我觉得应该由一个更小一些体积的骑乘者来控制这个庞大的坐骑。并且给他加上两个鹿角。因为这样可以让角色更统一一些,并且有一个比较有趣的轮廓。

当制作完成一些素描以后,我又创造了一个四足生物与两足的骑乘者不但可以形成很好的对比,而且可以有不同的解剖学上的结构。由于鹿角设计的不是很满意,于是我让两个角更具有好战性。接着我开始叫两个概念角色进行结合。

我想我需要一个合理的野兽的比例。所以我给骑乘者加上了一个顶棚。起初我设想骑乘者是一个鱼夫。因为坐骑笨重的身体和缓慢的速度,所以骑乘者依然需要依靠自己的力量来抓鱼。顶棚除了能让骑乘者想坐在屋子里一样以外,还可以为放置各种渔具提供空间。渔夫也有着许多的辅助设备放在坐骑上面,象渔饵,大头锤,绳子和一些篮子。

如果两个角色是需要远征的话,他们就需要很成旅途所需要的补给。他们会带上草系,一只宠物鸟。我试图为顶棚制作更多的内容,我还回来重新设计了坐骑的头部;因为它太粗糙,当我制作模型的时候,我是需要一个确定的方案。

我构思了很多不同的坐骑头部样式。我开始尝试让它减少一些人性,增加更多的兽性元素。我参考了河马,犀牛,肥猪,野猪和熊。肥胖是它很显著的一个特征。所以我尽量让他显得更有重量。

更多的细节我是通过绘制很多附着物来完成的。当我需要对这些细小的物体进行建模的时候,我想当整体(耳朵)都没有完全确定的时候我就很难预测这些小东西将如何变化.

我决定不要耳朵,并且让它类似于一个蜥蜴。我重新思索了一下这个怪兽的设计。看了许多想星球大战,鄂鱼和蛤蟆的参考。

我一开始是制作怪兽,我先创建了一个很粗略的大型。然后开始细化他的头部很前腿。

我继续将工作完成,并且将各个部分缝合在一起。

当怪兽从头到尾制作完成以后,我将它放到ZBRUSH下面进行细化,想一些皱纹,血管和胫骨。

一些痔疮之类的东西在下面增加。参考了蛤蟆的皮肤。

ZBRUSH和凹凸贴图完成以后,我开始制作表面的纹理贴图。我做了一些尝试,并且根据自己想法调节了一下。我寻找了许多不同的蛤蟆的皮肤

我对怪兽进行一些改动以后,就开始了对骑乘者进行概念上的设计。我觉得最初渔夫的设计已经不适合这个怪兽,所以我决定设计一个巫师骑乘者, 他将拥有一些头骨和一些针线。缝合着一些小肠。这样的两个角色将是一个疯狂的组合。

现在制作顶棚和马鞍;我将骑乘者留在最后进行制作。依靠着开始的一些概念设计我制作了这些装饰,但是因为比较粗略所以细节都不是很明了。

我将一个大体的模型放到了坐骑上。因为如图的奇怪角度,这在长年累月下来会让骑乘者的肚子变得很肥。

顶棚和马鞍都完全放到坐骑上,也包括大大小小的物件。

我就使用了这个姿势制作了骑乘者。因为概念设计的功劳,这让3D下面的工作变得轻松许多。但是骑乘者的腿部不能服从与概念稿的设计。因为当放入3D中的时候,马鞍实在是很宽大了。

现在回到了制作纹理。我制作了4张全新的贴图。布料贴图,皮革贴图,骑乘者的贴图和一个硬纸板的贴图。对于顶棚的纹理我随意间绘制了很多有趣的地方。

下一步是绘制硬纸板,许多的纹理都需要到后面进行润色,所以我只制作了一个贴图,我会经常回过来再看这些纹理,进行修改。

羽毛是第三个制作的贴图。当开始这个部分的时候,我会寻找很多这方面类似的颜色的纹理。然后混合他们。开始制作了以后看起来太温和,所以后面我又进行了修改。

最开始给怪兽加骨骼是很吓人的,但是,当我知道如何将骨骼放置合理部位以后,这一切就变得轻松了。这完全是自动化。当你驱动怪兽的时候,其他所有的东西都应该跟着一起抖动。这些大多数的骨骼我都是使用SOFT POSITION CONSTRAINTS。Syflex cloth用来模拟旗子,布料和顶棚。

经过两个月的工作,从概念设计,建模,纹理,骨骼,动画,灯光,到后期处理全部完成。



 



 


 




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