新轮X——NURBS高精生物模型教程
2008-1-25  Chinadv.com 新轮X
  

这个模型是用NURBS做的,我先给大家示范如何用NURBS做人头,如果身体也出教程的话估计发贴也会发死我,有的地方讲错,请提示下(惭愧的说,人头的模型没怎么改,做的更多的是身体)

第一步:在MAYA里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)

在圆环的背面用detach surfaces 工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉

切完后就变成这个样子

接着用soft modification tool 工具来调节模型的大型(每次用soft modification tool 会出现"S"的字,只要删掉历史就会消失)

再用晶格工具来调节眼睛的形状

调节的差不多后可以开始加点线了,主要是让模型出点细节,如眼角的地方.用insert isoparm工具来加线的

加了点细节和调整了大型后基本能得出这样的效果,每个人的眼眶都不太一样,多点观察能能做出更舒服的效果.

重点开始了,用ep curve tool 工具把鼻子的线勾画出来,要用V键 把线的末端吸附到一起.我们会用到四边成面的工具boundry .

按照顺时针或逆时针的顺序把四条边选好然后按下boundry 就能生成一个面,如图.接下来的办法节本都是以四边成面的方法来做的

按照同样的方法来选边然后按boundry ,有的朋友会问为什么boundry 后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,然后再detach,这样就能得到比较好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了

按照同样的方法来选边然后按boundry ,有的朋友会问为什么boundry 后面和面是脱节的,不连贯,那就需要把面和面attach起来,然后再detach,这样就能得到比较好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了

老规矩,前面说了嘴巴可以用做圆环的办法来做,要注意保持面和面的连贯

如图其实NURBS比较强的地方是精度比较高很少的面出来的效果还是能比较好的

开始做脸了,注意的是要把线的段数设的一样,否者面数会出现错误

如:额头我所选取的两条线,左边的线是五个点,那么右面的线也必须要五个点,上下也一样必须是一样的段数,以免以后生成面的时候面和面的段数不一样.

Boundry 然后attach起来,然后再detach,最后Global stitch

继续把线画好,注意线的空间

现在基本能看到个基本的型,但是如果你要去修改一些结构问题就必须把面都attach起来起来,然后慢慢把结构补上,这里由于时间关系我就不示范了

线基本是这样,后面还会提到五星的位置,这个模型五星的位置还需要修改,现在基本的型已经确定,接下来只要boundry,把面和面的曲率弄平.耳朵的地方我预留了个位置

耳朵的线基本是这样,我看过有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和脸的线接不上,这个耳朵我是用圆环一点点拖点来完成的,感觉比较困难,因为不够点的地方很难塑造形体.

模型基本的线是这样,我这个范例的线有点多,大家只要查考下线的位置就OK,鼻子眼睛嘴的线可以减少点,我的线过于密集,有空修改

下面我来讲讲五星的位置,这个模型五星的位置可以往里面一点,应为如果放出来了他会影响到后面的造型还有动画的时候会出现问题.

侧面的这个五星点最好也往耳多那边靠,毕竟如果主角大叫的时候五星的地方可能会对变形有所影响







 


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